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製作品紹介

これまで製作したアイテムです。 ダウンロードはTC:J様からできると思います。

Colt Python(TCJ様)
MP7(TCJ様)
AWSM,WA2000,PPKS,G8000,UZI(TCJ様)
89式小銃,SIG226,GALIL(TCJ様)
89式小銃
UMP45,G36C
SR8,R93,SIG550,SIG552
SCAR-L

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カスタム武器講座

1.Gmaxの使い方
2.モデル編集の初歩
3.モデル作製
4.テクスチャ作製補足
5.モデルの最終調整
6.フォルダの構造
7.「.weap」ファイル
8.「.specs」ファイル
9.「.gear」ファイル
10.weapon.cfg
11.テストプレイ
補講1.「.shader」ファイル
補講2.モデルの作製・前編
補講3.モデルの作製・後編

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M@どすこい工房
無料FPSゲーム:True Combat:CQBに関するまったり日記
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コロ助ブログその16
2010年9月19日
 ブログなう。長らくお待たせしました。リア充のため,CQBをかまっている暇がありませんでした。そういうわけで,開発の方はどうなったのか。

 最初のバージョン用のすべての武器は1人称+3人称モデル含めてひととおり完了です。完全には満足していませんが,全部の機能を詰め込むにはプログラムを根本からいじる必要があるので,武器については一旦これで終わり。

 前回のブログで話したように,ACOG 1.5x CQCスコープを加えました。
というわけで,照準器は以下のとおり。
 リフレックスサイト(ドットサイト系):Osprey,Aimpoint,Eotech
 スコープ:ACOG(1.5x),PSO(4x),Leupold(4x)

 現在の武器システムでは,(武器ごとに固定の)照準器とサプレッサーの装備を選択できます。2個のカービン(銃身の短いライフル)を追加しました。
 スペコ:SCAR mod 16 CQC
 テロ:SIG552 SWAT
 スペコ側にSCARを追加するため,AR-15系の武器の中からM4を外すことにしました。これら2個のカービンは,Eotech ダットサイトを装備できます。銃身の長い方のアサルトライフル(Rec7,AK-47)はACOGとなります。

 今現在はサウンドを製作していて,その次のステップは非エイム時の武器挙動をいじるつもりです。例えば,非エイム時武器位置のためにFree-Aimのプログラムをいじるつもりです。あとやっぱりクロスヘアを削除したいです。

 プレイヤースキンの組み合わせを修正して(テロの格好がもう少し軍隊っぽくなるかも),最初のテストバージョンを公開することになりますが,マップとゲームタイプは従来のままになるかと思います。
 ゲームタイプの変更について,3分間のDemolition(objのことかな?)→攻守交代。もうひとつのステップは,Roundが上がるごとにAAレベルの高い武器を選択できるようになるシステムを削除するので,リスポンモードのラウンド数を減らすことです。ボディカウントの他に,追加のリスポンモードとして,Capture-and-Holdを加えたいです。
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コロ助ブログその15
2010年8月20日
天国と地獄。
お久さです。相変わらず実生活が繁忙でした。結論的には,先週まで何にもできてません。今まで作っていたのはポータルスコープシステムです。(ポータルは入り口,門という意味です。「向こう側を覗いているんですよ」的な感覚としてポータルという単語を使っている程度の解釈でいいと思います。)
私が約束できることは,その映像を見たらきっとみんなびびっておしっこ漏らしちゃうってことです。基本的に,ポータルスコープは新しい武器の機能として組み込んで,それらはアイアンサイトと同様にフリールックも含めて,3D的に動かすことができるようになりました。
CQBでは,1.5倍ACOG(ダットサイト製品名)や,4倍Leupold(スコープ製品名)やPSO(スコープ製品名)が,リアルなアイリリーフ,視界,射出瞳のシミュレーションをできるようになります。
(アイリリーフ:目からリアサイトやレンズまでの距離。)
(射出瞳:難しいのでググッて下さい。)
(簡単に説明すると,スコープに限らず,双眼鏡や顕微鏡を覗いたことがある人ならわかると思いますが,適切なアイレリーフを保って見ないと,像が良く見えなかったり,真っ黒な枠が視界を邪魔したりします。理科の授業で習ったように,ろうそくと目を繋ぐ焦点がちゃんと合っていないと像がはっきり見えないって奴ですね。どうもそういった機能を付けてみたようです。)
ここまでが天国。

天国と地獄は,ET GNU GPL(一般公衆利用許諾契約書:そんな難しい単語じゃなくても,オープンソースになったと言った方がわかりやすい。)のリリース。これは予想していましたが,時間の問題でした。CQB製作を再開した時から考えていました。CQBがET派生ゲームとして製作完了して,いつかしらの段階でETがGPLされるだろうと考えていて,それから改良したQ3エンジンを組み込みつついじっていこうと思っていました。
あと,私のLAN環境ではチートは問題ではありません。

今,事態は変わって,CQBがリリースされるとして,近い将来PB(Punk Buster)のETに対するサポートも終了するでしょうが,CQBはまだ未完成なので,エンジンについていじりはじめるのは得策ではありません。もちろん,ETエンジンについてはダウンロードして,自作エンジンとともにコンパイルしてCQBを動かしていきます。
さらに,エンジンのバグなどについて理解して,改良を加えていきたいです。

ただ,CQBの開発方針について考えていて,エンジンそのものはいじらないようにするつもりです。あと,将来的なチート対策について,興味やスキルを持っているコーダーの方々に考えていってもらいたいです。CQBがET派生のゲームとして遊ばれるようになっても,将来的にはハッカーたちを食い止めることはできないでしょうから。
ETがオープンソースになったがそれがどうした。
ETとW:ETのGNU GPLが出た。
GNU GPLとか言われてもよくわからないのですが,GNUのGeneral Public Licenseということで,要はオープンソースになったそうです。
ソースコード読めたりいじったりできる人にとってはかゆいところに手が届くのでありがたいし,一方で悪質なチートが増えたりするんでないかと不安になる人も現れる。チート作ってるくらいならもっと面白いゲームでも開発すればいいのに。
PunkBusterのサポートは一体どうなるんだ,とかいろんな人がいろいろコメントを出しているけど,とりあえずCoronerの意見を抜粋しておきましょう。

By Coroner 2010/8/14

何かよくわからんが(多分)良いニュースだ。
CQBにとって,少なくとも将来的にエンジン部分のアップデートの展望がある。
極論を言えば,ETエンジンのままでも技術的に見劣りしないような良いゲームがしばらくの間は作っていくことができる。

今の所は,たいした影響はなくて,何もかも以前の目標のまま続けていくことになる。ハッキング対策のため,ET EULA(利用許諾)に則ったETのMODとして,CQBはクローズドソースのままにすることに変わりは無い。
もちろん,UrbanTerrorのようにETエンジンを修正したフリーゲームとして進めていくこともできる。

今の所,ETのプレイヤーモデルを使いまわししているから,完全に単独のゲームとして公開することはできない。ただ,非商用なら単独のゲームとして,モデルを使いまわししてもいけるんじゃないかな,と思っている。


トレンド
兵士は死にたくないし,政治家たちも(政治的に)兵士には死んでもらいたくない。

世の中は進歩しているのか何なのか,ラジコン戦車やラジコン爆撃機で戦争が行われています。
さて歩兵は,アーマードスーツもどきもできたりしているけれど,これは荷物の運搬しかできないので,
当面はコーナーショットみたいなもんで戦うようになりました。

体は壁から出さずに銃だけを出してばんばん撃つシステムです。

現実はともかく,しかし,これではゲームになりません,
10年後のFPSはどうなっていることやら。それでもやっぱりリアル系を求めるのか?
リアルサバイバルゲーム系FPSになってしまうのか?

下はフランスのFAMAS。時代の流れに沿ってキャリーハンドルが消えてレールがつきました。
本物はこの上に馬鹿みたいにでかいカメラが乗っけられて,上で書いたように壁から銃だけ出して,モニター見ながら射撃するわけですね。(詳しくはFELINでググッてください。)
ちょっと頑張ればサバゲー用に自作できそうですね。
FAMAS01.jpg 5,000Polys
アビリティシステムって何よ。
Coronerはアビリティシステムを導入するんだ,と息巻いています。
アビリティシステムは,原文ではAbility/Perkですが,Coroner曰く,RPGのアビリティに近いのだと言う事ですが,海外のRPGと日本のRPGの違いを鑑みる限り,つまるところよくわからんわけですね。
名称については,本家フォーラムの方で「何かもっとしっくりくるネーミングねぇかなぁ」という話も出ているので,そちらの方々に適当に決めてもらいたい。

Perkというと,(駐車場や公園などのParkではないので,間違えないでください。)Cod4などでそういう名前が使われているようです。どういう機能なのかはググッてください。Coronerがこんな風にしたいというのを下のように述べていますが,それを見る限り,Perkと同じものだと理解するのが適切ではないでしょうか。(何度も言いますが,本人曰くPerkとはちょっと違うんだ,とのことです)

アビリティの例

6/23 Coroner
【運動性能】
・ スプリント距離が増える(スプリントが速くなるのではなく,スタミナが増える)
・ しがみつける範囲が広くなる。(ジャンプした時のこと)
・ ライフの回復速度UP(従来のヘルスパックをやめて,徐々に回復していくタイプのヘルスパックに変更するそうです。その時の回復速度が速くなるのかな。)

【攻撃性能】
・ 非エイム時の集弾率UP
・ 照準のズレ減少+息吐き制御(TCEはじっとしていても勝手に照準がずれていくのですが,そのズレが小さくなる)
・ リーン幅UP(この記事の後,リーンについていろいろ議論があるので,もう少し変更になっているかも)

【武器・戦闘性能】
・ 弾薬強化(威力がちょこっとUP)
・ マガジン数UP
・ ナイフ当たり判定UP+攻撃力UP(そう言えばこれまでのTCEではスナイパーのナイフのみ即死威力になるバグがありましたが,直したのかな?)




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